Eje 2: Potencialidades didácticas: Videojuegos y realidad expandida

Potencialidades didácticas.

Los videojuegos, la realidad aumentada y virtual, la robótica, las analíticas del aprendizaje, las plataformas de creación compartida, entre otras propuestas, son nuevas tecnologías que han irrumpido en la educación y en sus prácticas tradicionales de enseñanza. El libro, Potencialidades didácticas de la Inteligencia Artificial de Coicaud Silvia (2019), nos propone cómo pensar dichas tecnologías como estrategias para llevar a cabo dentro del aula. En este eje, realizaremos una breve síntesis de dos de estas propuestas sobre las cuales reflexionamos a lo largo de la cursada: videojuegos y realidad extendida.

Estrategias y capacitaciones

La irrupción de las nuevas tecnologías en nuestras vidas se refleja también en otros ámbitos, tales como el educativo. Antes de adentrarnos en las dos categorías mencionadas, cabe pensar ¿cómo abordamos estas nuevas tendencias y cómo llevarlas al aula? Coicaud, propone dos vías, primero, la necesaria capacitación docente al respecto, y segundo, pensar en la inclusión de nuevas estrategias tecnológicas como algo holístico a nivel educativo.

Así, a la capacitación docente la define como un deber constante en la formación de los educadores, ya que es de naturaleza social y por lo tanto cambiante, y en este tipo de terreno tecnológico siempre tiene algo nuevo que ofrecer.

"Porque la docencia es una práctica social, y como tal es cambiante, dúctil, receptora de múltiples demandas. Todos los docentes sabemos que tenemos que aprender todo el tiempo, tanto las actualizaciones de nuestra ciencia como los aportes que nos ofrece la didáctica y la tecnología educativa" (Entrevista a S. Coicuad, 2021, p.08)

En cuánto, a la segunda vía, propone un tratamiento de estas nuevas herramientas que implique a los directivos, al cuerpo docente, y al alumnado, donde cada uno desde su rol pueda contribuir a mejorar el aprendizaje a través de estos instrumentos, y, a crear políticas y condiciones para su correcta utilización. Es, entonces, con la capacitación, la prueba y la experiencia, de todas estas partes, que se puede llevar al aula de manera fructífera una nueva práctica tecnológica de aprendizaje.

Videojuegos.

Los videojuegos contienen un gran potencial didáctico y cultural al plantear escenarios y contextos históricos diferentes para el jugador, y al someterlo a la resolución de problemas mediante el ingenio, la prueba y el error. De esta manera, constituyen una gran herramienta para llevar al aula, ya que ponen en escena la creatividad, el pensamiento táctico, la toma de posturas ante situaciones de dilemas, y el trabajo en grupo en aquellos cuya dinámica es de múltiple jugador.

Los videojuegos ofrecen la oportunidad de empezar de nuevo, de volver a experimentar un hecho y probar una solución diferente. Los juegos e historias electrónicas tienen la ventaja de representar un punto de vista lleno de fallos que se pueden arreglar, con opciones abiertas. (Coicaud, 2019, p.68)

A lo hora de llevar uno de estos productos lúdicos al aula, la autora recomienda analizar el contenido simbólico del mismo y a partir de allí la narrativa que construye. Es en esta narrativa audiovisual, donde el alumno puede tener otro tipo de acercamiento al contenido abordado, ya que tiene un rol más activo, donde no solo es el receptor del mismo, sino también el narrador y el protagonista.

Realidad extendida

Por realidad extendida comprendemos un conjunto de tecnologías que juegan con la realidad que nos rodea, y que, a través de diferentes dispositivos, le establecen elementos extras o nos sumergen en escenarios completamente distintos. Dentro de la noción de realidad extendida encontramos entonces, distinciones tales como: realidad aumentada, virtual, mixta, entre otras. Es así, que este tipo de recurso llevado al aula puede ayudar a comprender mejor un objeto de estudio, al poder interactuar con él de una forma imposible en lo real o en lo inmediato. Al respecto, la autora no brinda un ejemplo ligado al estudio del cuerpo humano y las diferencias que posibilita la RA:

"En el caso de los softwares de medicina que utilizan esta tecnología, los profesionales sanitarios pueden practicar antes de atender a pacientes reales. La diferencia principal con los maniquíes mecánicos que se usan en los centros de formación reside en la capacidad de reacción. Por ejemplo, los simuladores RA muestran los cambios sutiles que se producen en el color de la piel y en ciertos movimientos musculares específicos que tienen lugar cuando hay dificultad para respirar mientras alguien está tratando a un paciente. Se analizan los síntomas en tiempo real, lo cual no puede hacerse con un muñeco común de prácticas médicas." (Coicaud, 2019, p.49)

De esta manera, se destacan tres tipo distintos de modelos que incorporan Realidad Aumentada en lo educativo:

-Modelo con énfasis en el rol de los estudiantes en un escenario de RA con juegos y simulaciones.

-Modelos con énfasis en el escenario y en el entorno físico construido a partir de RA.

-Modelos con énfasis en tareas de aprendizaje con diferentes perspectivas desarrolladas a partir de RA.


Bibliografía:

COICAUD, Silvia (2019): Potencialidades didácticas de la Inteligencia Artificial. Editorial Noveduc. Buenos Aires.

COICAUD, Silvia (2021): La Inteligencia artificial es como un gran caleidoscopio, que cada vez adquiere mayor desarrollo / Entrevistada por Claudia Foris, BoletÍn SIED.

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